Magic: The Gathering Wiki
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ICE booster

Eiszeit Booster

Eiszeit ist die erste Edition aus dem Eiszeit Block. Es ist die sechste Magic: The Gathering Erweiterung und wurde im Juni 1995 veröffentlicht.

Setdetails[]

Eiszeit beinhaltet 383 schwarzrandige Karten (121 Rare, 121 Uncommon, 121 Common, 20 Basisländer). Es ist die erste eigenständige Magicerweiterung; es kann unabhängig von anderen Magicprodukten gespielt werden. Dies liegt vor allem daran, dass alle fünf Basisländer gereprinted hat, sowie Staples wie Schwerter zu Pflugscharen und Riesenwuchs und einiger älterer populärer Karten. Alles in allem waren 8% des Set Reprints älterer Karten und 8% Funktionelle Reprints. Eiszeit war die erste Erweiterung (Hauptsets zählen nicht als Erweiterung, weil sie keine neuen Karten enthalten), die das neue weiße Manasymbol verwendete, dass in der 4. Edition eingeführt wurde und bis heute genutzt wird, ebenso verhält es sich mit dem Tapsymbol. Des Weiteren ist Eiszeit das erste Set, dass ein Zyklus von "Farb-Hosing Karte", das Setsymbol ist eine Schneeflocke, die das arktische Klima von Dominaria symbolisiert.

Die Eiszeit-Nicht-Basisländer haben eine einzigartige, eisfarbene Textbox.

Marketing[]

Obwohl Alpha mit dem Namen Magic: The Gathering veröffentlicht wurde, wollte Richard Garfield ursprünglich, dass es nicht immer der selbe Name sein sollte. Die ursprüngliche Idee war sich jedes Mal "neu zu erfinden" und so sollte Eiszeit zum Beispiel auch "Magic: Eiszeit" heißen. Dies wurde jedoch nicht umgesetzt aus rechtlichen Gründen und weil es dem Wiedererkennungswert des Spiels nicht zuträglich wäre.

Ungleich zu früheren Sets hatte Eiszeit keine festgesetzte Auflage, sondern war für eine bestimmte Zeit beziehbar. Es wurde im frühen Juni 1995 veröffentlicht und lief im Februar 1996 aus, obwohl die Verfügbarkeit nicht wirklich schwand bis Ende 1996. Die Auflage wurde auf 500 Millionen Karten angegeben. Die Karten wurden in 60-Karten Starterdecks verkauft und in 15-Karten Boostern. Eiszeit war das letzte Set, das 10 Starterdecks in einer Box hatte. Des Weiteren war es die erste Erweiterung, die auf den Folienverpackungen Artworks hatte (Narrenkappe, Eiswölfe, Schuppenwurm, Zwergallosaurus, Karpulsanischer Yeti).

Eiszeit war die erste Magic Erweiterung, die auch auf Französisch, Deutsch, Portugiesisch und Spanisch veröffentlicht wurde. Außerdem war es das erste Set mit einem Prerelease Turnier (Toronto, 2-4 Juni 1995).

Flavor und Storyline[]

Wie bei den meisten frühen Erweiterungen ist die Story auf Dominaria angesiedelt und spielt aus dem Kontinent Terisiare, wo auch der Bruderkrieg stattgefunden hat. Der Krieg endete in der Sylex Explosion, welche so kraftvoll war, dass sie das Klima des Planeten nachhaltig beeinflusste. Alle größeren Zivilisationen auf dem Kontinent wurden entweder vom Krieg oder Eis zerstört. Neue Kulturen erwuchsen im Eis, während sie hart um das Überleben kämpfen mussten, aber als der Nekromant Lim-Dûl eine Horde von Untoten entfesselte, wurden alte Feinde gezwungen zusammen zu arbeiten, um nicht überrannt zu werden.

Das Setting basiert im hohem Maße auf der nordischen Mythologie und Kultur. Viele Namen haben einen skandinavischen Charakter und in den Artworks sind oft ein nordischer Stil in Klamotten und Rüstungen vorhanden und ab und zu sind auch Runen abgebildet.

Design und Entwicklung[]

Die "East Coast Playtesters", bestehend aus Skaff Elias, Jim Lin und Dave Pettey, die Richard Garfield mit dem originalen Alpha halfen, entschieden, dass sie ein neues und interessanteres Set entwickeln könnten. Nach kurzer Zeit wurden sie auch darum von Richard Garfield gebeten und Chris Page wurde dem Team zugeordnet. Zu jener Zeit wurde den Designern die Freiheit gegeben, entweder ein komplett neues Set von Karten zu entwerfen oder die Commons aus Alpha zu nutzen und nur neue Uncommons und Rares zu entwerfen. Die Eiszeit Gruppe sah sich selbst in der Rolle die Alpha Edition zu verbessern und wählte daher viele Staples wieder zu verwenden. Die Ziele wurden von Skaff Elias folgendermaßen beschrieben: "We wanted a set where flying was special, not just an extra word tacked on to every played creature. We wanted a set where the idea that a color was short on creatures meant something. We wanted a set where the 'allied' colors were played more often with each other than enemy colors were. We wanted strategy in simple creature combat as well as flashy enchantments that gave you cards for life. We wanted games to last longer (when we started the design of the set, the Magic environment was too fast due to unlimited card restrictions) and have more turnabouts." ("Wir wollen ein Set, wo Flugfähigkeit etwas Besonderes ist, nicht nur Extra, das an jede gespielte Karte angeheftet ist. Wir wollten ein Set, wobei eine Idee war, dass die Farbe einer Kreatur auch eine Bedeutung hat. Wir wollten, wo die alliierten Farben öfter miteinander gespielt werden, als die verfeindeten Farben. Wir wollten eine Strategie sowohl im simplen Kreaturenkampf als auch auffällige Verzauberungen, die dich Karten für Leben ziehen lässt. Wir wollten Spiele, die länger dauern (als wir das Design des Sets starteten, war das Magic Meta aufgrund keiner Kartenbeschränkungen sehr schnell) und Wendungen haben."). Nachdem Alpa veröffentlicht wurde schnell klar, dass die Spieler begierig nach neuen Karten waren und sie wollten zu jener Zeit keine Reprints von Commons sehen, die sie schon alle gesehen hatten. Dies führte zu einer Verzögerung des Release und zu einem Redesign von Eiszeit. Das war sowohl gut, als auch schlecht für die Erweiterung. Mehr Karten wurden kreiert, einige, die Reprints ersetzten und mehr Zeit war für das Testen der Karten verfügbar. Unglücklicher Weise wurden einige Ergänzungen in letzter Minute vorgenommen um das Thema des Sets zu stärken, was zu einigen Komplikationen führte und einige Karten wirkten klobig. Verschneite Länder wurden spät hinzugefügt um das Thema zu stärken, was erklären könnte, weshalb diese Mechanik so schlecht entwickelt war.

Während die Common Reprints das Erscheinen von Eiszeit verzögerte, hatte Wizards Zeit Rückmeldungen von Spielern zu sammeln und zu analysieren und entwickelte einen langzeit Plan für das Überleben des Spiels. Die Idee das Spiel immer wieder neu zu erfinden ist dabei fundamental für das Überleben des Spiels, wofür auch das Eiszeit Entwicklungsteam argumentierte. Dass das Set eigenständig war, wurde zu der Zeit sehr viel debattiert. Am Ende erwies sich dieses Konzept als solide Idee und wichtig für das Spiel und bewies, dass Spieler in einem sich entwickelndem Spiel einige Reprints akzeptieren würden.

Themen und Mechaniken[]

Eiszeit führte die Kumulative Versorgung und verschneite Länder ein. Kumulative Versorgung sind Kosten von bleibenden Karten, die sich jeden Zug wieder erhöhen, und wurde als Nachteil für Karten in dieser Edition benutzt, die sehr starke und / oder spielverändernde Effekte haben. Verschneite Länder ist ein Zyklus von Basisländern, die auch den Supertyp "verschneit" hat, was an sich bedeutungslos ist, aber von einigen Karten referenziert wird. Dieses Feature des Sets ist nicht sonderlich gut entwickelt und wurde von den Entwicklern von Allianzen nicht wirklich weiter verfolgt. Verschneite Länder inspirierten die Kreation von Arkan als Typ für Sprüche im Kamigawa Block.

Eine weitere populäre Mechanik, die in Eiszeit eingeführt wurde, aber kein Schlüsselwort hat ist Cantrip. Dies sind Sprüche, die als zusätzlichen Effekt sich selber ersetzen, indem sie eine Karte ziehen lassen. Die typische Formel für einen solchen Cantrip war, 2 Mana für den Kartenzieheffekt und was typisch war, ein farbiges Mana für einen kleinen Effekt. Des Weiteren ist Eiszeit in Präzedenzfall für Sprüche, die im nächsten Versorgungssegment eine Karte ziehen lassen. Dies wurde von den Entwicklern verwendet statt dem simpleren "Ziehe eine Karte", weil sie nicht sicher waren, ob sie sonst zu stark wären. Verzögertes Karten ziehen wurde bis Visionen fortgesetzt, als dann entschieden wurde, dass diese Verzögerung überflüssig sei.

In Eiszeit wurde das Konzept von legendären bleibenden Karten erweitert, indem es auf einfarbige Kreaturen ausgedehnt wurde, statt nur auf Länder und mehrfarbige Kreaturen wie in Legends.

Auch hatte Eiszeit ein Thema um die Kooperation von alliierten Farben, so benötigten zum Beispiel einige Karten eine Karte der alliierten Farbe oder werden von solch einer beeinflusst. Zum Beispiel Freyalises Bittstellerin, die grün ist und entweder eine weiße oder eine rote Kreatur benötigt oder Verneinung, welche ein blauer Spontanzauber ist, der die Kreatur auf die Hand zurück bringt und alle eignen weißen Auren an dieser ebenfalls.

Eiszeit war ein Set, das thematisch auf langsames Spiel ausgerichtet war und daher auch wenige Kreaturen mit Evasion Fähigkeiten beinhaltet. Als Ergebnis dessen und da damals Sets nicht spezifisch das Limited Spiel unterstützten, waren die Spiele sehr lang und mit vielen nicht-fliegenden Kreaturen.

Kreaturtypen[]

Eiszeit bringt einige bekannte Kreaturtypen zurück, aber führt auch eine Reihe neuer ein. Einige davon waren exklusiv für einige Karten und teilen auch einen Namen mit ihr. Seitdem wurden viele von diesen durch andere Typen verdrängt und / oder ersetzt durch die Errata und dem Grand Creature Type Update. Des Weiteren waren es nicht unüblich, dass Kreaturtypen im Plural genannt wurden - Barbaren, Bären, Dryaden, Goblins, Insekten, Ritter, Mammuts, Söldner, Orks, Soldaten, Zombies, Wölfe, Würmer.

Folgende Typen wurden in Eiszeit eingeführt:

  • Auerochse
  • Barbaren
  • Flimmergeist (ersetzt durch Geist)
  • Wirsch (ersetzt durch Buboh)
  • Zentaur
  • Tote (ersetzt durch Zombie)
  • Dinosaurier (ersetzt durch Eidechse)
  • Hunde (ersetzt durch Hund)
  • Dryade
  • Seeadler (ersetzt durch Vogel)
  • Unhold (ersetzt durch Schrecken)
  • Fuchs
  • Frostbestie (ersetzt durch Elementar, Bestie)
  • Ziege
  • Gorillarudel (ersetzt durch Affe)
  • Hipparion (ersetzt durch Pferd)
  • Illusion
  • Unterweltler (ersetzt durch Dämon)
  • Insekt
  • Kraken
  • Lemur (ersetzt durch Geist)
  • Lhurgoyf
  • Magier (ersetzt durch Zauberer)
  • Söldner
  • Nebelvolk (ersetzt durch Illusion)
  • Buboh
  • Pyknit (ersetzt durch Buboh)
  • Ranger (veraltet)
  • Shyft (ersetzt durch Gestaltwandler)
  • Tarpan (ersetzt durch Pferd)
  • Tiger (ersetzt durch Katze)
  • Titan
  • Kröte (ersetzt durch Frosch)
  • Starrer (ersetzt durch Zombie)
  • Wiitigo (ersetzt durch Yeti)
  • Vielfraß
  • Wurm

Zyklus[]

Eiszeit besitzt acht Zyklen:

Spiegelpaare[]

Eiszeit hat acht Spiegelpaare:

Bemerkenswerte Karten[]

  • Gedankenwirbel: war nicht so stark wie Ancestral Recall, aber ist dennoch bis heute eine sehr starke Karte, die häufig in Formaten in denen sie legal ist, zu sehen ist.
  • Dämonische Beratung: wurde zunächst als zu riskant eingeschätzt, aber im Nachhinein erwies er sich als wertvoller Tutor und zeigt die Bandbreite dieser. Später wurde die Karte dann gebannt.
  • Fyndhornelfen: wurde zusammen mit Llanowar Elfen, von denen sie auch ein funktionaler Reprint sind, im Stompy Deck gespielt.
  • Größenwahn: wurde durch die Kombination mit Schenkung bekannt, man bekommt 20 Leben und zwingt den Gegner Kumulative Versorgung zu zahlen und falls er es nicht mehr können sollte, verliert er 20 Leben.
  • Einäscherung: wurde erst nur als schwacher Blitzschlag gesehen, aber nach der Rückkehr in der 10. Edition als zu stark angesehen, was nicht zuletzt am sinkenden Niveau der Spontanzauber und Hexerein liegt.
  • Narrenkappe: war zu der Zeit die nützlichste Karte der Erweiterung, aufgrund der Fähigkeit mir der gegnerischen Strategie zu interagieren. Inzwischen wird sie nur noch sehr wenig gespielt.
  • Nekropotenz: wurde ursprünglich als die schlechteste Rare des Sets gesehen und vom InQuest Magazin als die schlechteste Karte jemals bezeichnet. Später wurde es das Kernstück eines sehr starken mono-schwarzen Decks, das auch nach dieser Karte benannt wurde. Die Hochzeit des Decks wurde auch als "Black Summer" oder "The Summer of Necro" genannt. Viele Karten des Decks wurden gebannt, bis am Ende Nekropotenz selbst gebannt wurde.
  • Pocken: hatte ein starkes Turnierdeck um sich gebildet.
  • Feuermasse: ist eine starke, preiswerte Karte um das Spielfeld zu säubern und wird bis heute gespielt.
  • Sturmruf: ist eine Schadensquelle, die wiederholt verwendet werden kann, und damals viel stärker war. Damals war sie eine starke Turnierkarte insbesondere in Kombination mit Frostnebel.
  • Urzas Blase: ist einer von zwei existierenden Cantrips, die keine Kosten haben.
  • Zurs Sphäre: ist ein sehr starkes null Mana kostendes Artefakt, was dem Deck eine Funktion Leben zu erhalten gibt und einige Kombos erlaubt, die teilweise sogar unendlich sind.

Reprints[]

Eiszeit ist die erste Edition, die echte Reprints beinhaltet, da es sich nicht um ein Hauptset handelt, welches darauf ausgelegt ist. Diese Karten waren die definierenden Karten ihrer jeweiligen Farbe. Alle diese kamen aus den Hauptsets dieser Zeit.

Funktionelle Reprints[]

Eiszeit hat 10 funktionelle Reprints:

Fehler und Fehldrucke[]

  • Auerochse: Ken Meyer, Jr's Name ist falsch buchstabiert auf dieser Karte im Gegensatz zu den anderen sechs Karten, auf denen er genannt wird.
  • Balduvianischer Schamane: Im englischen ist das Wort "permanently" folgendermaßen falsch geschrieben "permanantly".
  • Johtullwurm: In der englischen Version wurde Worm statt Wurm geschrieben.
  • Jokulhaups: Es müsste eigentlich Jökulhlaup heißen
  • Bergziege: Das Wort "Floklore" ist im englischen "Folkore" geschrieben.
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